Unicorn RivalsUnicorn Rivals
ENErken Erişim
← Blog'a dön
indie devgame developmentmobil oyun

Solo Indie Geliştirici Olarak Mobil Oyun Yapmak: İlk 6 Ayda Öğrendiklerim

U

Unicorn Rivals Team

··3 dk okuma

Başlangıç: Fikir Fazlasıyla Başlamak

Her indie geliştirici hikayeleri aynı başlar: "Harika bir oyun fikrim var." Sonra gerçeklik gelir.

Unicorn Rivals ilk tasarımında 12 farklı ürün tipi, 8 departman, 3 farklı para birimi ve global multiplayer vardı. Kağıt üzerinde mükemmel görünüyordu. Pratikte hiçbiri bitmiyordu.

Öğrenilen ders: MVP, özellik kesmek değil. MVP, neyin çıkarılacağına karar vermek.

Tech Stack Seçimi

Solo geliştirici olarak tech stack seçimi kritik. Çok fazla yeni teknoloji = çok fazla öğrenme süresi = hiç bitmez.

Benim seçimim:

Katman Seçim Neden
Mobil React Native + Expo JS bilgisi, cross-platform, geniş ekosistem
Backend Node.js + Fastify Hızlı, TypeScript desteği, az boilerplate
Veritabanı Supabase (PostgreSQL) Hosted, realtime built-in, ücretsiz başlangıç
Timer Queue Redis Oyun timer'ları için düşük latency
Auth JWT Basit, stateless, ölçeklenir

React Native seçmek başta garip gelebilir. "Gerçek oyunlar Unity'de yapılır" denebilir. Ama Unicorn Rivals bir idle/strategy oyunu — Unity'nin 3D rendering gücüne ihtiyacı yok. Ve React Native ekosistemi bu oyun türü için fazlasıyla yeterli.

Server-Authoritative Tasarım: Neden Önemli

Çok oyunculu bir oyunda en büyük tuzak: client'a güvenmek.

Eğer para hesabını client'ta tutarsanız, hile yapılabilir. Eğer timer'ları client'ta hesaplarsanız, manipüle edilebilir.

Unicorn Rivals'ı tasarlarken şu prensibi benimsedim: Tüm kritik hesaplamalar server'da yapılır. Client sadece görselleştirir.

Bu yaklaşımın maliyeti var: daha fazla API call, daha fazla backend kodu. Ama uzun vadede hile sorunlarını minimize eder.

GDD: Yazar Gibi Düşün, Geliştirici Gibi Yap

Game Design Document (GDD) yazmak eğlenceli. Uygulamak değil.

Benim GDD sürecim 6 versiyon aldı. Her versiyonda oyunun bir katmanı basitleşti, bir katmanı derinleşti. İlk versiyona baksam bugün neredeyse tanımıyorum.

Tavsiye: GDD'yi yazdıktan sonra şu soruyu sor: "Bunu tek başıma 3 ayda build edebilir miyim?" Cevap hayırsa, kes.

Monetizasyon: En Geç Düşündüğün Ama En Erken Tasarlanması Gereken Şey

Para kazanmayı sonradan düşünen oyunlar bunu her zaman hissettiriyor. "Parayı nereye koyacağım?" sorusu oyun mekaniğini bozmadan sorulabilmeli.

Unicorn Rivals'da monetizasyon şu üç prensip üzerine kurulu:

  1. Hız sat, güç değil — Para verince daha hızlı büyüyürsün, daha güçlü değil
  2. Cosmetics her zaman satılır — Profil çerçeveleri, şirket isim paketleri
  3. Subscription > one-time — Düzenli gelir, tahmin edilebilir büyüme

F2P dengesi belki oyun tasarımının en zor parçası. Hem ücretsiz oyuncuyu memnun etmeli, hem ödeme yapanı tatmin etmeli.

Sonuç

6 ay sonra ne değişti?

  • Ürün tipi sayısı 12'den 1'e indi (MVP için)
  • Multiplayer server sayısı global'den regional'e indi
  • Tech stack aynı kaldı (doğru seçimdi)
  • GDD 6. versiyonda hala değişiyor

Solo indie geliştirme bir sprint değil, maraton. Küçük ve tamamlanmış > büyük ve yarım.


Geliştirme sürecini X ve LinkedIn'den takip edebilirsiniz. Erken erişim listesine katılmayı unutmayın.

Unicorn Rivals'ı merak ettiniz mi?

iOS beta listesine katılın, yayına girdiğinde ilk siz haberdar olun.

Erken Erişime Katıl →

Sonraki Yazı →

Idle Game Tasarımının 5 Altın Kuralı (ve Unicorn Rivals Bunu Nasıl Uyguluyor)